quinta-feira, 10 de dezembro de 2015

10 Momentos Difíceis dos Games: Especial Megaman (NES)



Eu não poderia, antes de encerrar 2015, deixar de postar a sexta parte do nosso especial Momentos Difíceis dos Games. A série chega em sua sexta versão, onde, dessa vez, resolvi selecionar 10 momentos bem complicados de um único jogo, o clássico Megaman 1, para o Nintendinho. O jogo inteiro é praticamente um teste de paciência e perseverância, que testa os limites da raiva e do ódio, com obstáculos muitas vezes cruéis e ingratos. Vamos lá!


Momento #10: Sem Passwords?

Tá certo que a maioria dos jogos de NES foram feitos para serem jogados do começo ao fim sem interrupções, sem passwords, muito menos save points. Mas, num jogo onde cada passo dado pelo personagem pode resultar em morte, esse sistema deixa tudo extremamente mais complicado.



Digamos que você passe uma tarde inteira jogando, mate todos os chefes principais e está a caminho do Dr. Willy, mas, por algum motivo, seja cansaço ou qualquer outra coisa, resolve parar e desligar o console. Na próxima vez, terá que começar tudo denovo! A Capcom, vendo que exagerou demais na dificuldade do primeiro jogo, implantou o sistema (ruim, é verdade) de passwords com bolinhas coloridas e coordenadas à partir do segundo game da série.

Momento #9: O Robô Saltador

Em quase toda fase, um pouco antes de entrar na porta que leva ao chefe da área, há um robô gigante com uma espécie de prensa nos pés, saltando em padrões completamente aleatórios pra cima do jogador. Se livrar desse bicho é uma tarefa difícil, já que o mesmo, talvez por ser blindado, demora uma eternidade pra morrer. Qual a solução então? Tentar passar por baixo dele durante seus saltos...



E é justamente nessa hora que o jogador percebe que essa não é uma das melhores idéias: uma encostada nesse safado leva 1/3 da sua barra de energia! Como o sacana pula de forma desordenada, só dá pra passar por baixo dele quando o mesmo dá um salto mais longo, o que é bem complicado de se acertar, mas há como se livrar dele facilmente usando a arma do Ice Man...

Momento #8: Itens em locais difíceis

Megaman é um jogo de ação e plataforma. Essa definição por si só já denota que temos itens pra coletar em diversos níveis, uns mais fáceis, outros difíceis e a maioria IMPOSSÍVEL! Alguns itens do jogo estão lá apenas para atiçar o jogador, obrigando-o a executar saltos de EXTREMO perigo apenas para repor um pouco da energia gasta.



Outros então, ficam próximos de inimigos, o que os tornam mais armadilhas do que uma proveitosa ajuda no percurso. Saber saltar bem com um robô que parece pesar uma tonelada entre plataformas estreitas, evitando inimigos apenas para repor 3 ou 4 pontos de vida, muitas vezes separa o sucesso do game over ingrato.

Momento #7: Escalada na fase do Elec Man

A fase toda do Elec Man se passa numa torre enorme, onde temos que subir em escadas o tempo tudo para alcançar o topo. O design da fase, julgo eu, foi idealizado como se o chefe fosse um para-raio, pois só isso justifica essa maldita escalada cheia de percalços.



Como se trata de uma subida, qualquer esbarrada em um projétil inimigo ou até mesmo em inimigos resulta, além da perda de uma boa parte da energia, na queda de Megaman, obrigando o jogador a refazer o percurso perdido. A coisa fica mais difícil ainda quando a área anterior ao chefe se resume em duas telas com uma escada no centro, onde raios piscam alternadamente tentando derrubar o pobre robô azul...

Momento #6: Plataformas que voam e atiram

Fases de gelo em jogos de plataforma geralmente são bem conhecidas por aniquilar gameplays, seja pela complexidade do level design, seja por ter inimigos mais complicados que o normal ou seja simplesmente pelo maldito chão escorregadio! E a fase do Ice Man não é diferente: aqui são encontrados alguns dos piores desafios do jogo INTEIRO!



Entre todas as dificuldades propostas pela etapa, a mais cruel, sem dúvidas, é a área que antecede a porta do chefe, um fosso enorme povoado por plataformas voadoras QUE ATIRAM! Se você não souber fazer um bom uso da arma que cria plataformas (e, acreditem: é preciso um treino pra aprender a manejar bem essa arma), terá que saltar nessas plataformas móveis que atiram e fazer uso delas pra atravessar tudo! Isso seria o de menos se as malditas não tivessem um padrão de vôo tão randômico.

O negócio só piora na segunda parte, onde pinguins voadores vem em sua direção em zigue-zague, complicando mais ainda os saltos entre elas. Levar um tiro ou esbarrar nesses inimigos tem 90% de chances de te derrubar no abismo, portanto, é melhor mesmo aprender a usar a arma de criar plataformas e passar em segurança aqui...

Momento #5: Blocos que somem



Eu não poderia fazer uma lista de elementos difíceis de Megaman e não citar os famosos "blocos tuu". Esses blocos que surgem e somem numa ordem certa são responsáveis por inúmeros controles de NES jogados na parede e no chão na época. Aqui em Megaman 1, no entanto, eles não representam um perigo fatal para o robô azul, afinal, estão em locais onde não há como cair num abismo, por exemplo. O requisito é apenas ter paciência...

Momento #4: Labaredas Willy Fortress 1

A primeira fase da fortaleza do Dr. Willy pode ser uma das mais difíceis do jogo se não souber as ferramentas corretas para atravessá-la. Primeiro, logo no início, aqueles robôs saltadores aparecem em 3 deles no percurso, obrigando o jogador a se virar pra conseguir passar. Depois, percebe-se locais cheios de labaredas que sobem e descem. Tais chamas, assim como os robôs saltadores, podem ser congeladas por alguns segundos usando a arma do Ice Man, facilitando bastante o caminho.



O problema é quando você encara isso aqui pela primeira vez, que é o mote deste especial. Passar dos três robôs iniciais com uma boa quantia de energia, sem saber que a Ice Slasher os congela e depois encarar essa escadaria de labaredas é um martírio sem fim...

Momento #3: Copy Robot



Quando se espera encontrar o último chefe do jogo, aparece uma máquina misteriosa e CLONA o Megaman. Numa primeira jogada, é natural morrer nesse chefe, já que o mesmo é uma cópia sua e imita todos os seus movimentos. Depois de uma treinada (e de perder várias vidas), dá pra começar a sacar quais as melhores estratégias para vencer esse xerox mal feito.

Momento #2: Plataformas na fase do Guts Man

Essa situação complicada já apareceu por aqui na primeira edição desse especial. Trata-se do trecho inicial da fase do Guts Man, onde precisamos pular em uma espécie de plataforma sobre um trilho. Acontece que esse trilho, em diversos trechos, está danificado, fazendo com que a plataforma desça, derrubando quem estiver sobre ela. O problema real não é a dificuldade para saltar, já que a plataforma desliza numa velocidade normal. O problema é a HORA CERTA de saltar, pois a maldita vira numa velocidade impressionante, derrubando quase que instantaneamente o jogador desatento.



Esse trecho se repete perto do fim do jogo, num local de difícil acesso, onde temos um item que só aparece ali no jogo inteiro, o Yashichi (recupera toda sua energia, energia das armas e ainda dá 100 mil pontos).

Momento #1: Yellow Devil

Como não poderia ser diferente, Yellow Devil lidera a lista de dificuldades desse primeiro jogo do azulão da Capcom. O robô gigante amarelo é o responsável por obrigador o jogador a aprender na marra seu padrão de ataque, caso queira sobreviver. Além disso, ele permite por poucos segundos ser atacado com seu único ponto fraco: um belo tiro de Thunder Beam no seu olho central na cabeça.



Pra quem desconhece (mas hein?), Yellow Devil é um robô enorme amarelo, que fica trocando de lado desintegrando seu corpo em partes que atravessam a tela em alta velocidade. O jogador tem apenas alguns segundos para pensar em como saltar e desviar de cada pedaço que vem sua direção. Quando ele "se monta" do outro lado, é a vez do jogador atacá-lo, mesmo que ainda tenha que desviar do projétil que o chefe solta pelo olho.

Esse boss recebeu algumas variações em jogos posteriores à esse, mas essa primeira aparição em Megaman 1 é digna de respeito, pois a velocidade com que ataca e muda de lado é muito maior aqui. Qualquer erro, por menor que seja, pode levar à um combo danoso o suficiente para ceifar sua preciosa vida. É por essa e outras que Yellow Devil é mais comumente relacionado como o pior pesadelo desse primeiro jogo, muito mais difícil inclusive que o último chefe.


10 comentários:

  1. Praticamente todos os grandes males da franquia encontram-se no primeiro jogo, lembrando que exploram bem cada um destes elementos no remake Powered Up do PSP que até revisei. Há inclusive um puzzle para ficar se desvencilhando desse robozão saltador.

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    1. Preciso jogar esse remake qualquer hora, andei testando ele e achei bem interessante!

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  2. Está ai um jogo casca grossa viu do Mega Man viu.

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    1. É talvez o jogo mais difícil da série!

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  3. Yellow Devil é sem dúvida um dos chefes mais icônicos do videogame. Quem o enfrentou nesse primeiro jogo nunca o esquecerá, principalmente depois de ter vencido a batalha.

    Por sua vez, enfrentar o clone é um pé no saco. Eita! inimigo chato e complicado, embora aquele fundo quadriculado me causa uma certa nostalgia.

    Rockman é muito bom.

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    1. Lembro quando encontrei esse Yellow Devil pela primeira vez. Já que nunca tive um NES, fui conhecer esse vilão naquela coletânea de PS2. Achei na hora que o jogo tinha bugado e que jamais eu iria vencer o chefe tão rápido como aquele...

      Mas o prazer de se vencer esse desgraçado de perfect me fez amar mais ainda a série clássica do bluebomber!

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  4. Muito boa a ideia de falar de 10 momentos frustrantes de um dos jogos mais difíceis que existem.
    Eu esbarrei justamente na dificuldade pra terminar Megaman 1 e toda série, tanto é que eu passei a jogá-la pra valer depois de um amigo me convencer a começar pelo III (foi de onde surgiu o Desafio Mega Man do meu blog).
    Sobre alguns dos que vc mencionou:
    - O robô saltador é um grandessíssimo fdp, nunca tentei a arma do Ice Man! Vou guardar essa dica! rs;
    - Escalada na fase do Elec Man: como eu já xinguei essa fase...
    - Plataformas que voam e atiram: isso é o ápice da sacanagem, eu já xinguei bastante também! Ainda não peguei o jeito de criar plataformas, vou ter que fazer isso quando chegar a vez de encarar o Mega Man 1.
    - Blocos "tuu" (ou "fuu", como costumo chamar): outro negócio ultra irritante, mas esse ainda é passável. Clássico pacas! Irritante pacas! Xingante pacas!
    - Plataformas na fase do Guts Man: esse de fato é o segundo pior momento do jogo mesmo! Já me fez largar o jogo pelo menos umas 5 vezes... com palavrões pesados...
    - Yellow Devil: nunca passei do melecão amarelo, então nem preciso comentar mais... nego-me a usar cheat nele!
    Excelente post!

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  5. Para o problema de enfrentar o Yellow Devil, só com o glitch do pause mesmo :P

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